Pengaruh kompetensi karakter dan nilai virtual item serta kepuasan game terhadap intensitas pembelian di samarinda

Authors

  • Prilnita Sari Kusumah Mulawarman University
  • Syarifah Hudayah
  • Rahmawati Rahmawati

DOI:

https://doi.org/10.29264/jimm.v6i3.6460

Keywords:

Kompetensi karakter, nilai virtual, kepuasan, intensitas pembelian, game

Abstract

Penelitian ini bertujun untuk menganalisis pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensitas Pembelian. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purpositivesampling. Sampel yang digunakan dalam penelitin ini adalah sebanyak 71 responden. analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Partial Least Square dengan bantuan software SmartPLS3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) Kompetensi Karakter (X1) berpengaruh positif terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Kompetensi Karakter maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. (2) Nilai Virtual Item (X2) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Nilai Virtual Item maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. (3) Kepuasan Game (X3) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian (Y)  maka Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Kepuasan Game maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi.

References

Starbucks The Square Surabaya. Jurnal Strategi Pemasaran, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.1016/j.surfcoat.2007.04.013

Frederick, E., & Warouw, H. (2014). Analyzing the Consumer Purchasing Intention of Virtual Goods, 2(3), 1162–1172.

Guo, Y., & Barnes, S. (2012). Exploring Purchasing Behavior withing World of Warcraft. Journal of Computer Information Systems, 52(3), 18–30. https://doi.org/10.1080/08874417.2012.11645555

Ho, C., & Wu, T. (2012). Factors Affecting Intent To Purchase Virtual. International Journal of Electronic Business, 10(3), 204–212.

Kotler, P. (2012). Marketing Management (14th Edition) By Philip Kotler. https://doi.org/10.1080/08911760903022556

Kotler, P., Keller, K. L., Brady, M., Goodman, M., & Hansen, T. (2016). Marketing Management, 15th Edition. Pearson Education Limited. https://doi.org/10.1080/08911760903022556

Pada, K., Akademik, B., Sam, U., Manado, R., & Ogotan, M. (n.d.). K ompetensi Sumber Daya Manusia ( SDM ) Dalam Meningkatkan Kinerja Tenaga Anita Christine Runtu Jantje Mandey Pendahuluan Dalam menentukan baik buruknya suatu pekerjaan ditunjang oleh Sumber daya manusia yang ada karena sumber daya paling penting dan pali.

Park, B. W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items. Computers in Human Behavior, 27(6), 2178–2185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.06.013

Rezvani, S., Dehkordi, G. J., Rahman, M. S., Fouladivanda, F., Habibi, M., & Eghtebasi, S. (2012). A conceptual study on the country of origin effect on consumer purchase intention. Asian Social Science, 8(12), 205–215. https://doi.org/10.5539/ass.v8n12p205

Schiffman, L., & Wisenblit, J. (2015). Consumer Behavior Consumer perception. Perception. https://doi.org/10.1080/00913367.1979.10673276

Solomon, M. R., Marshall, G. W., & Stuart, E. W. (2012). MARKETING 7E REAL PEOPLE REAL CHOICES. New Jersey.

Suryono, R. R., Subriadi, A. P., (2016). Periaku Pemain Game Terhadap Pembelian Virtual Item. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Kampus ITS, Sukolilo, Surabaya 60111.

Published

2021-09-30

Issue

Section

Articles